личинка человека
не слишком связный обвм, хотя не без теор.выводово, сколько нам открытий чудных! или, поразительные новости: если ты прописываешь себе квенту с клинической депрессией, то - вот подстава! тебе придется играть клиническую депрессию! что еще хуже, если ты просишь мастеров, чтобы в конце игры красиво умереть - потрясающе, но факт, тебе придется играть суицидальную депрессию! вот кто бы знал. это все было совершенно для меня неожиданно!!
нет, правда, если кроме шуток, то мое чувство прекрасного, а также зон психологической безопасности, как-то меня довольно сильно подвело при написании этой квенты (у нее даже было кодовое название - "трехногая собачка" - все остальное в предыстории персонажа было плохо и еще хуже). и вот здесь мастера ну ни капельки не виноваты - на игре я получила то и ровно то, что написала в квенте. под конец игры в какой-то момент я просидела полчаса одна в комнате, потому что моему персонажу хотелось умереть. просто - умереть, чтобы все это кончилось. и хотя это было не стопроцентное вгружение, мне и того, что было, вполне хватило. (в конце игры мне даже предоставилась возможность умереть не вполне бессмысленно, а слиться с "силой" - полностью потеряв личность - для спасения некоторого количества людей. но никакого счастья от этого факта я на тот момент уже не способна была испытывать. да я тогда разговаривать была не очень-то способна.)
в общем, план в том, что сейчас мне нужно бежать очень-очень быстро в обратную сторону, потому что, когда открываешь в душе место для бога хаоса, разложения и тлена, он норовит воспользоваться приглашением. я думаю, что смогу убежать, но - это все равно был непередаваемо глупый поступок.
...ну, я действительно писала квенту левой пяткой (потому что мозгов тогда вбналичии не имелось), исходя из двух параметров: попадения в мой психотип и удовлетворения некоторым функциональным условиям (какое придумать прошлое, что в настоящем мотивация выглядела так-то и так). отлично написала, исходя из условий задачи! надо их ставить чуть по-другому, в общем.
другим, не менее неожиданным, выводом после этой игры стало для меня следующее эмпирическое наблюдение: игромеханическая система триггеров карточек с отрывными полосками - это гребаный пиздец и рогатый ад. когда в условии написано "с тобой происходит то-то", а в эффекте - "ты ЧУВСТВУЕШЬ то-то и начинаешь ХОТЕТЬ того-то" - .... ну, я не буду здесь писать две строчки мата, пусть каждый подберет себе по вкусу. у всех на игре было по три последовательных триггера, и я открыла два, потому что один был хуже другого. и каждый раз уходила минут на 20 в полную перезагрузку обвма, потому что, так совпадало, мой персонаж ХОТЕЛА и ЧУВСТВОВАЛА практически прямо противоположные вещи тем, что были на карточке. лала лала лала лала. нет, но получилось-то красиво в итоге. я гибкий ролевой игрок!!1 (там написано: ты чувствуешь обиду на мир и хочешь убить кого-нибудь из живых. а я их уже три часа спасаю всеми правдами и неправдами!! ну, ок, глубокий внутренний конфликт на сцене. убить не убила, но наделала всякого. и наконец-то меня попустило! у персонажа прилив надежды и веры в лучшее. в карточке: ты погружаешься в безысходное отчаяние. ну, ближайшие два часа я ищу на игре, от чего бы в отчаяние погрузиться. нахожу. да здравствует воля к смерти. ну а вдруг бы персонаж нашел выход из депрессии, правда? нет, кончилось все хорошо и закономерно.)
в остальном это был интересный этюд на тему того, что при некоторых типах депрессии, при наличии достаточно ценных для тебя целей, ты будешь довольно активно и изобретательно действовать в их направлении. мне опять пришлось, хотя я на этот раз не ожидала, играть moral high ground и всех спасать. (я бы расстроилась, что чересчур активными усилиями немного сломала людям игру - они же мне поверили и готовы были уйти из этого проклятого места! но мастера организовали виртуальную поломку всех машин, которые за ними выезжали)) и честно говоря, сами были должны это как-то лучше продумать. ну и игроки по-разному сумели выкрутиться.)
хозяйке на заметку: социальную активность из позиции отчаявшейся слабости играть гораздо проще, чем из позиции уверенности и силы. (ака: промолчишь - за умного сойдешь. не.) а еще гораздо проще вступать в игру, когда твой персонаж на начало игры и должен нервничать и мандражировать )) это отличный стартовый заряд, чтобы не тратить энергию, переламывая пожизневую психику, а наоборот, воспользоваться ею.
своеобразный рекорд: люди чаще сливали завязки на меня, чем я - на них! ваще в первой части игры строгая предыгровая установка на "будь мудаком" принесла заметные плоды. (под конец-то уже понятно, депрессивный обвм плюс общая упоротость в квесты сделали из меня бревно, но мне же нравилось.)) ну вот разве что одну ветку, как раз про личные отношения, я могла бы все же вытянуть поярче и на конфликт, вместо чтоб разочаровываться в мире в целом. ну, буду таки учиться.
а, ну и да. все же было один-два лучших момента, когда мортидозность удалось довернуть до высокой жертвенности, когда я таки почувствовала себя эпониной-кэбом-сторожевым псом. моя жизнь зря, и это мне ничего хорошего не принесет, но ИХ - не дам. *не дам*. вот только ради этого - уже стоило. .
нет, правда, если кроме шуток, то мое чувство прекрасного, а также зон психологической безопасности, как-то меня довольно сильно подвело при написании этой квенты (у нее даже было кодовое название - "трехногая собачка" - все остальное в предыстории персонажа было плохо и еще хуже). и вот здесь мастера ну ни капельки не виноваты - на игре я получила то и ровно то, что написала в квенте. под конец игры в какой-то момент я просидела полчаса одна в комнате, потому что моему персонажу хотелось умереть. просто - умереть, чтобы все это кончилось. и хотя это было не стопроцентное вгружение, мне и того, что было, вполне хватило. (в конце игры мне даже предоставилась возможность умереть не вполне бессмысленно, а слиться с "силой" - полностью потеряв личность - для спасения некоторого количества людей. но никакого счастья от этого факта я на тот момент уже не способна была испытывать. да я тогда разговаривать была не очень-то способна.)
в общем, план в том, что сейчас мне нужно бежать очень-очень быстро в обратную сторону, потому что, когда открываешь в душе место для бога хаоса, разложения и тлена, он норовит воспользоваться приглашением. я думаю, что смогу убежать, но - это все равно был непередаваемо глупый поступок.
...ну, я действительно писала квенту левой пяткой (потому что мозгов тогда вбналичии не имелось), исходя из двух параметров: попадения в мой психотип и удовлетворения некоторым функциональным условиям (какое придумать прошлое, что в настоящем мотивация выглядела так-то и так). отлично написала, исходя из условий задачи! надо их ставить чуть по-другому, в общем.
другим, не менее неожиданным, выводом после этой игры стало для меня следующее эмпирическое наблюдение: игромеханическая система триггеров карточек с отрывными полосками - это гребаный пиздец и рогатый ад. когда в условии написано "с тобой происходит то-то", а в эффекте - "ты ЧУВСТВУЕШЬ то-то и начинаешь ХОТЕТЬ того-то" - .... ну, я не буду здесь писать две строчки мата, пусть каждый подберет себе по вкусу. у всех на игре было по три последовательных триггера, и я открыла два, потому что один был хуже другого. и каждый раз уходила минут на 20 в полную перезагрузку обвма, потому что, так совпадало, мой персонаж ХОТЕЛА и ЧУВСТВОВАЛА практически прямо противоположные вещи тем, что были на карточке. лала лала лала лала. нет, но получилось-то красиво в итоге. я гибкий ролевой игрок!!1 (там написано: ты чувствуешь обиду на мир и хочешь убить кого-нибудь из живых. а я их уже три часа спасаю всеми правдами и неправдами!! ну, ок, глубокий внутренний конфликт на сцене. убить не убила, но наделала всякого. и наконец-то меня попустило! у персонажа прилив надежды и веры в лучшее. в карточке: ты погружаешься в безысходное отчаяние. ну, ближайшие два часа я ищу на игре, от чего бы в отчаяние погрузиться. нахожу. да здравствует воля к смерти. ну а вдруг бы персонаж нашел выход из депрессии, правда? нет, кончилось все хорошо и закономерно.)
в остальном это был интересный этюд на тему того, что при некоторых типах депрессии, при наличии достаточно ценных для тебя целей, ты будешь довольно активно и изобретательно действовать в их направлении. мне опять пришлось, хотя я на этот раз не ожидала, играть moral high ground и всех спасать. (я бы расстроилась, что чересчур активными усилиями немного сломала людям игру - они же мне поверили и готовы были уйти из этого проклятого места! но мастера организовали виртуальную поломку всех машин, которые за ними выезжали)) и честно говоря, сами были должны это как-то лучше продумать. ну и игроки по-разному сумели выкрутиться.)
хозяйке на заметку: социальную активность из позиции отчаявшейся слабости играть гораздо проще, чем из позиции уверенности и силы. (ака: промолчишь - за умного сойдешь. не.) а еще гораздо проще вступать в игру, когда твой персонаж на начало игры и должен нервничать и мандражировать )) это отличный стартовый заряд, чтобы не тратить энергию, переламывая пожизневую психику, а наоборот, воспользоваться ею.
своеобразный рекорд: люди чаще сливали завязки на меня, чем я - на них! ваще в первой части игры строгая предыгровая установка на "будь мудаком" принесла заметные плоды. (под конец-то уже понятно, депрессивный обвм плюс общая упоротость в квесты сделали из меня бревно, но мне же нравилось.)) ну вот разве что одну ветку, как раз про личные отношения, я могла бы все же вытянуть поярче и на конфликт, вместо чтоб разочаровываться в мире в целом. ну, буду таки учиться.
а, ну и да. все же было один-два лучших момента, когда мортидозность удалось довернуть до высокой жертвенности, когда я таки почувствовала себя эпониной-кэбом-сторожевым псом. моя жизнь зря, и это мне ничего хорошего не принесет, но ИХ - не дам. *не дам*. вот только ради этого - уже стоило. .
@темы: ролевые игры