сложный процесс отходняка от игры получился. еще раз запишу, чтобы упорядочить, весь свой персонажно-игроцкий обвм.
читать дальше
получилось очень давно загаданное: сыграть в любовь как в фигуру умолчания. она, конечно, была центральным стержнем этой истории, но наружу не просвечивала. да и вообще хороших чувств там в процессе было мало.
(уже не в первый раз, кажется, я играю персонажа, которого спасает то, что у него есть семья, ради которой. не важно, кто ты сам, важно, что ты нужен ей. но для архаических обществ это и не странно.
плюс к тому, я почти не умею цепляться в завязки в процессе игры. что было на старте, половину еще потеряю, а вот самое главное, может, и останется.)
постоянным эмоциональным фоном была боль отвержения, желание доказать собственную субъектность и ощущение несбыточности этого желания. с одной стороны, было очень круто сыграть человека, который себе на место магнитной стрелки в компас души вставил другого человека. и еще более круто - сыграть в общество, где это воспринимается как норма. с другой стороны, конечно, у такой истории не могло по самой постановке задачи быть хеппи-энда. ведь я, во-первых, в итоге ничем не ЗАСЛУЖИЛ то, что хозяин мне все-таки подарил (мне просто совершенно незаслуженно повезло). и во-вторых, субъектность по-прежнему принадлежит ему, а не мне, он меня ею только наделяет за службу. и это нормально для того общества, но выныривать из этого - трудненько.
ну и да, рабство в его не-патриархальном варианте. беспомощность, одеревенелость чувств, потеря гордости (отречение от себя), трусость как естественное состояние, эгоизм и сознательное отключение эмпатии - всё прекрасные вещи для отыгрыша (люблю это очень сильно, позволение признаться в очень жалких и гадких вещах о самом себе).
да, как оказалось, годный способ не дать при этом морготу тебя окончательно сожрать - вцепиться в то, что у тебя есть глубокого, неважно уже, насколько оно там здравое.
но вытравлять всю налипшую гадость из себя персонажу еще предстоит долго. ну и по жизни, интересно познакомиться с этой гадостью в себе, но помаяться с этим после игры пришлось. (не поднимать глаз, не повышать голос, и можно я заранее встану на колени?)
...тут вообще интересно на контрастах. если играешь что-то, что по жизни считаешь плохим - то если твой сюжет на игре закончился плохо, то тебе легче закрыть гештальт и отделиться. и поделом тебе, несчастный дурак, - говоришь своему персонажу. а если конец был счастливым, все плохое в персонаже продолжит в мире игры жить, и поставить себе стеночку не из чего.
в целом по-прежнему считаю, что самая классная художественная задача - играть объективно не очень хороших людей хорошими изнутри них самих. но осознала, что тут однако трудности с гештальтом. прилипает.еще я хочу когда-нибудь сыграть клода фролло. *хозяйке на заметку*