иии мы открываем новую рубрику! потому что в последнее время я усваиваю очень много разнообразной поверхностной инфы, которую мне не с кем обсудить, и так же легко ее забываю. ну и вообще. хочется на что-то оглянуться в жизни, хотя бы на хронику просмотренных фильмов и прочитанных текстов.засмотрела документалку замечательного Чарли Брукера (автора Black Mirror) про
историю видеоигр.
усвоила много мелкого бэкграунда про 80-90-е в поп-культуре запада.
(когда и как у них появились первые приставки, как это выглядело, как это ощущалось. в России это, кажется, гораздо более внезапно - и позднее - случилось.)первый Тетрис написал человек из Советского Союза! ахъ.
Sims изначально были написаны как сатира на капиталистический строй, консьюмеризм и вот все эти нехорошие вещи.
(а я знала, знала! оно после нескольких дней упоротой игры всегда индуцировало у меня экзистенциальную депрессию. "если мы все живем вот ради этого... не очень понятно, зачем оно все вообще.")крутая концовка у документалки - и эту же идею потом Брукер высказал в более художественной форме в эпизоде "Черного зеркала"
Nosedive: мы играем в социального взаимодействие с помощью новых технологий класса твиттера (и прочих new social media), и эта игра сделана по образцу - нажимает в нас те же кнопочки в мозгу - что и простые компьютерные игрушки. система мелких поощрений.
другое дело, что мне-то кажется, что мы это и безо всякого твиттера делаем - просто в аналоговой форме, а не цифровой) просто я к идее "играть в накопление социального капитала" пришла почти сознательно и очень поздно, а нормальные люди наверное этому учатся как ходьбе и речи.читать дальшеу меня в жизни было, наверное, две игры, которые я могу отнести к труЪ художественным впечатлениям. вышеупомянутые Sims, а также несчастная World of Warcraft. (вовку я использовала, правда, глубоко не по назначению. я тогда не значала толком о существовании более классических RPGшек типа финалки и драгонаги, - потом узнала, но оно у меня не пошло, потому что по контрасту с более свободными мирами мне казалось, что меня таки насильно запихивают в сюжетные рельсы. а в вовке свобода ролеплея и исследования мира! по рейдам, в пати, вообще с другими игроками - это все было не мое. просто ходить, смотреть на большой, разный мир. начать как солдат, защищающий свой маленький кусок земли, и закончить как gun-for-hire, без особых моральных принципов. было волшебное ощущение, что персонажа придумываю сама. сюжетные ветки выбираю сама. там ведь всегда есть альтернатива для прокачки.)
механизм воздействия игр - гриндинг с постоянными условными успехами и условными мелкими поощрениями за них - мне стал понятен только где-то полгода назад, пожалуй. то есть, я нащупала у себя эту кнопку в мозгу, почувствовала, как и чем она нажимается. (гребаный чит-код, наравне с гипнозом! это нечестно и вообще не должно работать!!)
...я бы сказала, что мое равнодушие к большинству игр - как раз от того, что в них нет тонкого баланса геймплея (вот этого механизма с кнопкой, играй, играй, нажимай на стрелочки, еще раз, ты сможешь!!) и сюжета/мира игры. они должны быть связаны не механически, а на уровне идеи. иначе я лично чувствую фрустрацию: расскажите мне следующий кусок вашей истории, почему я для этого должна нажимать стрелочки 5 минут, эй, я просто хочу знать, что дальше! - либо просто происходит девальвация сюжета к необязательной декорации для "стрелочки, стрелочки, еще стрелочки!". для того, чтобы в нажимании стрелочек был смысл, утягивающий тебя вглубь истории - вот для этого надо постараться. видимо, сюжеты про эмоциональное выгорание от повторяющегося насилия - наиболее очевидная в этом смысле идея. кажется, упомянутая Брукером The Last of Us как раз вот так устроена. вообще, хочется покурить упомянутые там indie-игрушки. но мне же некогда.